市场突破160亿 还有多少MG娱乐款二次元手游月流水能过亿?

曾几何时,二次元还是一个偏向于定义核心人群的概念,仍会不时被人误解。而近两年经过游戏、动漫等产业现象级产品的带动,二次元领域具有优秀变现能力、便于吸纳广泛受众这些特点已经逐渐为人们熟知。

但是二次元产业、二次元游戏的究竟价值几何,在接下来几年内会发展到怎样的程度?

近日,伽马数据发布了《2017年二次元移动游戏价值分析报告》,试图从直观数据的角度解答这一问题。

产业:动画、动漫多线开花,游戏潜力巨大

首先,从宏观的产业状况来看,“二次元”这一概念涵盖多个细分方向的行业,各自带有庞大的用户群体,由此带来的产业价值极具潜力。

根据中投顾问的统计和预测:2016年国内核心二次元用户规模达8000万人,泛二次元用户规模达2.2亿人。二次元总体用户量将突破3亿。到2020年,二次元产业整体将迎来6000亿元的市场规模。以包括动画、漫画、游戏和轻小说(也即ACGN)等为主要产品的多个二次元行业迎来了高速发展期,二次元市场呈现出巨大的发展潜力。

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去年伽马数据统计测算的全国游戏市场销售收入为1655亿元,在上半年产值超过1000亿元后,全年市场收入总额则有望突破2000亿元。而根据前文的信息可以看出:未来三年二次元产业的总体潜力将会达到当前游戏产业的3倍(当前手游产业6倍)左右。

其次,随着娱乐产业新时期的发展,二次元游戏正在快速成长为二次元产业内的中坚力量。

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根据艺恩电影网、产业信息网的统计去年国产动画电影、动漫核心产业产值分别为23.5亿元和664亿元,动画电影近几年来维持着持续增长,但进口动画对增长的助力明显更强;而动漫核心产业由于市场开始倾向衍生品行业,内容为基础的核心产业在去年出现了小幅度的下滑。

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就这两个细分方向的发展限制来看,动画电影依赖进口片,日漫在国内市场占据垄断地位、盗版侵权问题难以得到有效遏制等因素也都制约了动画、动漫的长远发展。

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与动画电影、动漫核心产业相比之下,二次元移动游戏的市场规模、增长潜力都表现出了更为乐观的前景。根据伽马数据测算,2016年二次元移动游戏市场规模为110.3亿元,今年预计将达到159.8亿元的规模。预计增幅将达到45%。2014年以来,国内游戏市场的规模开始超过电影和动漫市场,从当前二次元手游的增长情况来看,整体超过动画电影、动漫等其他二次元细分领域只是时间问题。

产品:贴合用户需求,注重表现力

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贴合特定的用户需求是二次元游戏作为细分方向的一大优势,二次元的概念普及开来后,不少人都了解到二次元游戏的特殊性。但价值如何通过产品体现是的?这算是个众说纷纭的问题,因为二次元本就覆盖到诸多不同类型的游戏产品。不过这仍然有惯例可循,伽马数据从自身统计测算的数据中能够提炼出一些要素。

首先二次元游戏在类型上分布上呈现出与用户选择近似的趋势。

根据调查,二次元游戏类型中分布最多的是RPG类,其次是卡牌、动作类。参照对用户偏好的调查,二者也基本吻合——用户偏好占比上来看:RPG占到49.5%,卡牌类占到39%,格斗类占到27.2%二次元受众通常可以定义为一群“有主见”的人,在类型统计上,无特别偏好的仅有16.2%。

其次二次元游戏产品注重表现力,这为游戏注入了更为鲜明的特征,也成为其吸引用户、构筑竞争壁垒的关键。